Воскресенье, 05.05.2024, 19:09 | Приветствую Вас Гость

fan-сайт

Каталог статей

Главная » Статьи » Статьи

Создание новых веток диалогов
Создание новых веток диалогов

Теория

1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml 
Это, например:
character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
Код:
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>

В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.
Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs.

Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть:
Код:
<dialog id="escape_trader_talk_info">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>
...
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>


Здесь
Код:
<precondition>…</precondition>
- это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно
Код:
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script

Функция выглядит так:
Код:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end

То есть, судя по его структуре,
Код:
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и
Код:
<dialog id="escape_trader_talk_info">
пропускается в списке реплик. 
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее,
Код:
<has_info>tutorial_end</has_info>
- это еще одна проверка, на этот раз на наличие у игрока так называемых infoportions, выдаваемы в процессе ключевых диалогов. В данном случае это проверка на то, закончена ли определенная стадия туториала, или нет. Т.е. ветка допустится в список реплик если стадия туториала закончена.
Более детально мы это разберем в конце статьи.

А далее идут конкретные фразы, содержащие ссылки на вытекающие фразы, например:
Код:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>

Это основа ветки escape_trader_talk_info.
Важно! В любой основной ветке любого диалога фраза
Код:
<phrase id="0">
будет основой, из которой далее будет все вытекать. Она должна обязательно присутствовать и в вашем диалоге.

Код:
<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:

<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>

В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.


3) Текст каждой фразы содержится в третьем файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml 
Код:
<string id="escape_trader_talk_info_0">
<text>Есть несколько вопросов.</text>
</string>
<string id="escape_trader_talk_info_1">
  <text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
</string>
...

Эти строки содержат тексты для фраз
Код:
<phrase id="0"> и <phrase id="1">

Итого диалоги разложены по трем, а то и более файлам.
Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным, если того требует диалог. Например так:
Код:
<phrase id="0">
<text>...</text>
<next>1</next>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>...</text>
<next>11</next>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>...</text>
<next>1</next>  - Это возврат к фразе №1 (зацикливание)  
<next>111</next>
</phrase>


Практика

Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:
Цитата:
Меченый: Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.



Для этого:

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader припишем свою ветку с произвольным названием. Это будет, например,
Код:
<actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
Т.е у нас получится так: 
Код:
<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
...
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
</specific_character>

Записываем изменения, с этим файлом пока всё.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml 
Диалогу:
Цитата:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.


Будет соответствовать такая структура:
Код:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>

Код:
Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">.
Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info>.
Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже.

В итоге у нас получилась такая структура:
Код:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
  <phrase id="0">
   <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
   <next>1</next>
  </phrase>
  <phrase id="1">
   <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
   <next>2</next>
  </phrase>
  <phrase id="2">
   <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
   <next>3</next>
</phrase>
  <phrase id="3">
   <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
  </phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Её нужно вставить в любом месте между dialog id'ами других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное - не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id.
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml 
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию: 
Код:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
<text>Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
<text>Чего?!</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка  вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.</text>
</string>

В любом месте между уже существующими string id. После сохранения изменений, у нас все готово. Можно загружать игру и смотреть что получилось.

Дополнительно

Внимание! После патча 1.002 данный урок перестал работать. Причина - со вторым патчем несовместимо это условие:
Код:
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

Дело в том, что во втором патче из файла escape_dialog.script была удалена функция:
Код:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) 
   return true 
end

Можно либо записать эту функцию обратно в escape_dialog.script, либо использовать другие более-менее подходящие условия, например:
Код:
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>

Всё. Мы научились писать простые диалоги.
Категория: Статьи | Добавил: montaque (08.05.2010)
Просмотров: 2050 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

<ЧАТ>
500

Облако
интернет Информация новости прибыль работа реклама Spawn Спавн ТТ2 гниение Трупы