Воскресенье, 05.05.2024, 12:38 | Приветствую Вас Гость

fan-сайт

Каталог статей

Главная » Статьи » Статьи

Создаем свой мод с помощью XrSpawner_0.13.0_Beta просто, быстро, легко!
Создаем свой мод с помощью XrSpawner_0.13.0_Beta просто, быстро, легко! :)
Уже заинтересованы? :) Прежде чем будем создавать ознакомтесь что нам 

необходимо:
1. Сама игра S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
2. Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker скачать
3. Текстовый редактор, подойдет любой, можно даже Блокнот. Либо можно 

скачать редактор с подсветкой синтаксиса
4. Редактор файла all.spawn. ХrSpawner 0.13.0 Beta от Zeed’а!!!!!! скачать 

.
Этот небольшой список позволит нам на начальном этапе создать вполне 

работающий мод :))
Допустим, игра у вас установлена в папку С:\\Games\\S.T.A.L.KE.R. Тогда при 

помощи STALKER_Data_Unpacker извлеките все содержимое файлов:
gamedata.db0
gamedata.db1
gamedata.db2
gamedata.db3
gamedata.db4
gamedata.db5
gamedata.db6
gamedata.db7
gamedata.db9
gamedata.dba
gamedata.dbb
и еще, если есть...

Допустим в: C:\\Создание модов\\gamedata. На моем слабеньком компьютере эта 

разорхивация заняла примерно 10-15 минут. 

Теперь в папке C:\\Создание модов\\gamedata\\spawns найдите файл all.spawn 

и скопируйте его в папку С:\\Games\\S.T.A.L.KE.R.\\gamedata\\spawns. Если 

такой папки нет – создайте ее, и дальнейшем, если необходимо будет 

перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте.
Запускаем XrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» 

и указываем ему файл из папки D:\\Games\\S.T.A.L.KE.R.\\gamedata\\spawns. 

Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, 

начнём.

Добавление транспорта.

Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с 

добавления транспорта. Превратим наш СТАЛКЕР в авто зону. В правой части 

окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт 

Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, 

пусть это будет, к примеру, Niva_White (Нива белая) и жмем кнопку 

«Добавить».
В левой части экрана где весь список объектов, спаунящихся в игре, в самом 

конце появилось m_car, это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь 

внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. 

Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_white_00 – название объекта, 

его можно менять, пример: mashina :) , корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – 

координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите 

внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. 

Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто 

работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы 

подобным образом. Level_ID указывает, на какой локации будет находится наш 

объект, окно Story_ID лучше не трогать, по умолчанию новому объекту 

добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий 

скрипт, его текст отражается в окне внизу.

Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (на 

Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом 

поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения по 

умолчанию и они вполне корректны, луччше оставив все как есть, чтобы потом 

обнаружить свою машину, висящую на дереве, в воздухе или застрявшей в 

заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр 

координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной 

остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. 

Можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не 

забудьте подтвердить изменения «Принять изменения» . После этого сохраняете 

свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, всё, теперь запускайте сталкер 

S.T.A.L.K.E.R. и начинайте новую игру. Сразу на выходе из бункера 

Сидоровича вас будет ждать автомобиль, заспауненный лично вами. :))
Если вдруг вы не можете завести автомобиль, сделайте следущее:
Зайдите в папку с файлом C:/Documents and Settings/All 

Users/documents/stalker-shoc/user.ltx и в нем после строчки bind 

speech_menu_1 kZ разместите bind turn_engine kQ (Файл - Сохранить), теперь 

при нажатии буквы Q в игре будет заводится двигатель автомобиля!
Все только что созданные автомобили очень хрупкие, катался на БТРе, и 

врезавшись в первый куст его разорвало, давайте устраним этот недостаток. В 

папке C:\\Создание модов\\gamedata ищем файл нашей нивы, в данном случае 

veh_niva_u_02 и копируем его в папку 

С:\\Games\\S.T.A.L.KE.R.\\gamedata\\config\\models\\vehicles. Это файл 

конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел 

[immunities], burn_immunity, strike_immunity и т.д. отвечают за стойкость 

вашей машины ,если выставим всё равное нулю ваша машина будет практически 

неуничтожима. Сохраняем, закрываем файл. Небольшая ремарка, повреждения для 

дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений 

можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж 

как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы 

остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.
Большое спасибо blackfire.


1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда 

при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – 

буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например 

D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и 

скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой 

папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести 

какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все 

промежуточные папки. 
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл 

all.spawn» и указываем ему файл из папки 

D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились 

цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого 

– с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список 

«Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид 

транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green 

(Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить». 
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, 

спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на 

который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим 

теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что 

есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название 

объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и 

вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей 

координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная 

нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение 

осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там 

координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой 

локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, 

по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту 

привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу. 
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть 

, на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом 

поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по 

умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не 

рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или 

застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, 

поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку 

от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит 

в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах 

«Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять 

изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете 

маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл 

all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и 

начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать 

автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю 
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки 

и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется 

эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем 

его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это 

файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел 

[immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, 

strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь 

ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для 

дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений 

можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж 

как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы 

остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по 

остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с 

проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за 

шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что 

вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В 

общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, 

артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого 

предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где 

он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите 

добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и 

фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с 

заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность 

добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере 

автомобиля. 
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода 

Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый 

объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер 

переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым 

левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, 

который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». 

Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход 

Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, 

пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой 

level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, 

он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты 

обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 

(exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, 

куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским 

складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас 

интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ 

-4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это 

вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши 

текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ 

-4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - 

Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер 

выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации 

Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту 

измените горизонтальные координаты на 1-2 метра. 
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую 

локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля 

и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов. 
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на 

экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка 

Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я 

заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, 

поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из 

вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся 

площадку и записываем на листочке цифры с экрана.

b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с 

помощью quiksave(F6). 
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в 

карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных 

товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения 

топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», 

которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. 

Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - 

назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – 

прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие 

координаты. 
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, 

ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты 

из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы 

получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество 

состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об 

угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы 

хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, 

скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем 

l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат 

заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова 

запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в 

том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись 

немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.

Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты 

(-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно 

– когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть 

отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при 

сохранении редактор выдаст ошибку. 
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым 

объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при 

создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и 

обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки 

случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры 

сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), 

забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких 

трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для 

автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект ? Mutants ? Burer, 

корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, 

заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, 

должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь 

(то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, 

что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится 

гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при 

переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой 

запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом 

из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и 

найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.

Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых 

монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых 

монстров, сталкеров и проч.
Категория: Статьи | Добавил: montaque (08.05.2010)
Просмотров: 5189 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/5
Всего комментариев: 3
3 Fagot  
0
Если вы собираетесь делать более менее нормальный мод, не ограничиваясь одними новыми объектами, то ни в коем случае не пользуйтесь этой програмой! Потом, когда созреете прописывать пути передвижения сталкерам (да и многое другое), ACDC не захочет декомпилировать олл.спавн, который редактировался XrSpawner-ом.

2 Burbul_Ka  
0
Путь не должен содержать различных знаков, например: {}[] и т.д.

1 Даник  
0
Что делать!? У меня выдаёт ошибку когда я указываю путь к файлу all.spawn

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

<ЧАТ>
500

Облако
интернет Информация новости прибыль работа реклама Spawn Спавн ТТ2 гниение Трупы